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현재의 하위문화는 어떻게 불려야 하는가?


1. 문제제기

   한국에서는 대수롭지 않게 하위문화라고 번역되어 불리거나, 서브컬쳐라고 음역되는, 영국의 Subculture라는 단어는 영국의 특수한 계급적인 전통에 그 근원이 있다. Subculture라고 하는 단어가 영미에서 대수롭지 않게 정착하게 된 가장 큰 이유에는, 내가 생각하기에는 아무래도 영국 사회가 지금도 계급적인 사회이기 때문이다. 영국은 지방과 계층에 따라 엑센트가 다르며, 또한 옥스퍼드 영어를 정확하게 구사하는 것이 높은 계급의 인증이 되기도 할 정도로 언어와 행동, 그리고 라이프스타일의 여부 자체가 일련의 사회 생활을 결정하는 요소이기도 하다. 그리고 문화연구가 시작되려고 하고 했던 당시 50~60년대의 영국 사회는 미국의 매커시즘에서도 드러나듯이 제2차 전쟁 이후로 리비스주의로 대표되는 기존의 굳건한 문화-사회적 기준이 뽑히기 시작하고 있기는 했지만, 결과적으로는 아직까지도 사회적인 기존의 기준이 일상적으로 받아들여지고 있던 상황이었다. 그러한 상황에서, 기존의 리비스주의를 넘어 새로운 문화연구를 구축해 나가고자 하는 영국의 연구자들(특히 현대문화연구센터 CCS) 사이에서는 이러한 일반적인 문화와 대항하여 존재하고 있는 하위층 청소년-청년 계층의 문화를 그대로 연구하는 것 자체에 대해서, 다른 일반 문화에 비해서 낮은 것으로 평가되는 문화라는 뜻의 Subculture라는 단어를 붙이는 것이 그닥 어색하지는 않았고, 이 붙여진 이름에 대해서 연구자나 다른 사람들의 어떤 이의가 제기된 적도 없었다.

   문제는 현대 한국에서 이 단어를 그대로 적극적으로 수용하고 있으며, 이러한 문화가 만화-애니계 문화로 대표되는 청소년-청년 주도의 문화를 호칭하는 단어로 쓰이고 있다는데 있다.1) 한국의 상황에서, 특히 3자적인 입장에서 이러한 문화들이 하위문화로 불리는 것은 어떤 면에 있어서는 당연할지 모른다. 이 문화에 붙어서 활동하는 예술가라던가 연구자는 찾아볼 수 없으며(아니, 이제 막 태동하려고 하고 있으며), 또한 다른 문화들에 비해 '일반인'들에 의해 비하되는 모습 또한 쉽게 찾아볼 수 있기 때문이다. 그러나 주체, 또는 여기에 관심을 가지고 있는 지식인층들에 있어서 이 단어를 이 문화들에 사용하는 것은 적절하지 않다고 여겨진다. 자신들의 문화가 다른 문화 양태들에 비해 '하위'라는 것을 인정하기도 어렵거니와, 이러한 주체적인 입장에서 '우리의 문화(들)'을 이러한 단어로 정의하는 것 자체가 받아들일 수 없는 문제이기 때문이다. 또한 앞으로 '하위문화'의 체계화가 지속화될 것이고 확산 될 것이 분명한 이상(예를 들어서 철도동호문화는 그러한 전반적인 준비가 다 갖추어져 있다고 해도 과언이 아니다) 이러한 하위문화라는 단어를 그대로 쓰는 것은 앞으로 문제가 될 가능성이 높다.

   본 논고의 문제는 이 지점에서 시작된다. 본 논고에서는 1) 현재 만화-애니계 문화를 중심으로 확산하고 있는 새로운 문화들을 하위문화라고 호칭하는 것이 옳은가? 아니면 새로운 단어를 찾아야 하는가? 2) 그렇다면 새로운 호칭을 찾아야 하는 당위성은 무엇인가?  3) 그렇다면 새로운 호칭으로 칭하여질 수 있는 대안은 무엇인가? 라는 세 가지의 포인트를 가지고 논지를 전개해 나가고자 한다.


2. 대한민국의 '하위문화' 연구 : 영미권 하위문화 연구와의 차이점

   영미권의 하위문화연구가 현재의 하위문화연구와 비교했을 때 드러나는 가장 큰 차이점이 있다면, 그 것은 바로 청년이 어떻게 사회 안에서 투사되고 있는지에 있다. 이런 차이는 영국의 연구 결과를 바탕으로 하고 있는 다음의 인용문의 상황이 현재의 한국사회의 담론에서 수긍될 수 있는지를 생각해보면 곧바로 들어난다.

 우리 사회에서 청년은 그 존재가 하나의 문제가 될 때, 아니 그보다는 그 존재가 하나의 문제로 간주될 때만 현존한다. … 청년은 영역에서 이탈함으로써 이상하게 옷을 입음으로써, 예식들에 저항함으로써, 병과 유리창과 머리를 깨버림으로써, 감시를 혼란시킴으로써, 경찰과 대치함으로써, 도전을 쟁점화 함으로써, 이상한 자세를 취함으로써 자신들의 존재를 느끼게 된다. 그들이 이러한 전략들을 취할 때, … 그들은 체포되고 법정 앞으로 소환된다. 그들은 심문을 받고 인터뷰를 당하고 사진찍히고, 훈계를 받고, 훈육 당하고, 강금당하고, 갈채를 받고, 처벌당하고, 비난받고, 모방당하고, 관심의 대상이 된다.2)


   우리 사회에서의 청소년이라면 모를지라도3), 20대로 들어오면 사정은 달라진다. 현재 대한민국 사회에서의 공식적인 20대의 이미지는, 스펙, 취직, 인턴, 컵밥, 고시원 등의 일자리 지향적인 단어들로 가득 차 있고, 그러한 의미에서 반항하는 청년이라는 이미지를 찾아보기는 힘들다. 아니, 이전에는 있었다. 운동권이라는 형태로. 하지만 수능을 통한 대학교 입시와 회사 입사, 그리고 돈을 벌지 않으면 사회에서 살아나갈 수 없는 한국의 상황 상, 더 이상 한국인들에게 있어서 현재의 사회체제에서 반항하는 것 자체가 미래의 불확실성으로 전이되고, 과거와는 달리 모두가 대학에 들어갈 수 있는 사회가 되다 보니, 그냥 놀고 먹는 학생들 또한 많이 줄어버리게 되었다. 그것이 현재의 학우에 의한 '운동권' 운동의 거부가 발생하게 된 큰 이유일 것이다. 여기에서 한국의 '하위문화'가 기존의 하위문화와 가지고 있는 가장 큰 차이가 드러난다.

   이만큼의 차이가 나지는 않지만, 현재의 '하위문화' 연구가 기존의 하위문화와 차이가 나는 이유 또한 더 살펴볼 필요가 있다. 첫째로. 사회분위기상 슬럼 내지 갱, 즉 조폭이 생길 수 있는 상황이 없다. 이와 유사하게, 청소년이나 청년들이 같이 모여서 뭔가 숙덕거리거나 무엇인가의 장을 만들어버릴 수 있는 장소 또한 없다. 그렇기 때문에 실제적인 공간을 통한 청소년-청년 계층 간의 커뮤니케이션이 줄어버리게 될 수 밖에 없다. 둘째로, PC통신이나 인터넷으로 대표되는 사이버 공간이라는 대체제가 생겼다. 이에 따라 사람들은 다른 사람들과 직접 만나지 않고도 이제 서로 좋아하는 것을 나눌 수 있고, 대화를 나누고, 친구가 될 수 있게 되었다.. 굳이 부산에만 있는 모임을 가지 못하더라도 서울에서 부산 모임이 어떻게 이루어졌는지를 알수 있고, 서울에 직접 가지 않더라도 먼 외국에서 한국에 스카이프 등을 이용해 화상통화로 행사에 참여할 수 있다. 이러한 상황은 컴퓨터 중심의 라이프스타일을 만들어 냈고, 본질적으로는 컴퓨터를 필요로 하지 않았던 '하위문화'들이 인터넷 커뮤니티에 적극적으로 수용되게 되는 요인이 되었다. 하위문화처럼 실제 모여 집단을 형성하지 않아도 실질적인 집단을 형성할 수 있게 된 것이다(김현지 외 2004).

   셋째로, 한국 내에서의 '하위문화'가 지창하는 범위가 많이 달라지게 되었다. 한국의 하위문화 연구 초기에는 학교나 조직 안에서 직책과 직급에 따라 어떠한 식의 하위문화가 형성이 되는가(강윤정 1994), 또는 진짜로 일탈공간인 술집에서 중고등학생이 어떻게 날나리 짓을 하면서 노는가 등의 연구(김경아 2007)가 있어왔지만, 이러한 연구들은 하위문화라는 개념이 팬덤과 결합되어 연구되기 시작하면서 큰 차이를 보이기 시작한다. 특히 1998년에 있었던 강진숙의 록키호러 픽쳐쇼 수용에 대한 연구(강진숙 1998)와 조대현의 당시 PC통신 말기의 애니메이션 팬덤에 대한 연구(조대현 1998), 이 두 편은 한국에서의 하위문화 개념이 기존의 지역사회 조직과의 연계성을 '탈피'하고 새로운 문화들과 결합하는 시점이 되었다고 평가할 수 있다. 실제로 이 논문들 이후부터에야 코스프레나 만화-애니메이션 팬덤 등 다양한 '하위문화'적 연구들이 많이 등장하기 시작하게 된다.

   이러한 점을 정리해 보면, 과거의 이데올로기 중심적인 문화연구 트랜드가 깨지면서, 더군다나 청소년의 반항적인 모습이 (물론 지속적으로 표출되기는 하지만) 수능-대학이라는 주요 흐름에 의거해 사라지면서, 청소년-청년 문화의 이해로 인한 하위문화라는 단어가 사용될 필요가 사라지자, 이 단어를 다양한 비주류문화적 팬덤과 결부시키는 방식으로 현재의 '하위문화'라는 새로운 개념이 생겨난 셈이다. 물론 현재의 '하위문화'가 기존의 하위문화와의 연관성이 없다는 것은 아니다. 기초적인 연관성 자체는 존재한다. 하지만 그것이 분화된 새 개념과 동등한 것이 아니듯이, 현재의 '하위문화'를 새롭게 명명할 수 있는 그 무엇이 필요해진 시점이라는 것은 분명해 보인다. 아니, 현재 우리가 '하위문화'라고 호칭하고 있는 것들이 사실은 하위문화와 관련성이 적은 새로운 문화 분류라는 가설도 배제할 수만은 없다. 실제로 엘리프(2012)는 '하위문화'의 목록들로 "만화·애니메이션계 팬덤(코스, 오타쿠, 동인, 보컬로이드 등), 구관인형, 게임, 마술, 게시판, 비툴 커뮤니티, 춤추기, 매드무비, 플래시몹, 위키, 인공어, TRPG, 트위터 등의 다양한 범위"를 상정하고 있다. 이외에도 철도 동호문화나 기타 문화들도 '하위문화'에 포함될 수 있을 것이다.

   문제는 이러한 단어가 하위문화라는 단어 하나로 수렴되어 연구되어 온 만큼, 지금의 대한민국 학계에서는까지의 하위문화 개념에 혼선이 빚어져 온 것이다. 이러한 혼선을 해결하기 위해서는 기존의 하위문화라는 단어로 어중간하게 연구되어 온 하위문화와 '하위문화'들을 분리하고, '하위문화'에 새로운 개념 이름을 제공하는 것이 시급한 상황이다.


3. 새로운 명명은 어떻게 할 수 있을까 

. 그렇다면 새로운 명명은 어떤 방식으로 이루어져야 하는가? 이 문제에 대해서 몇가지 가능한 제안들과 몇 가지 주변에서 들은 제안들을 정리해보고자 한다.

   1) 오타쿠문화 Otaku culture
   가장 간단한 대책일 수 있다. 현재 하위문화니 하고 떠드는 것들의 대부분이 여기에 속하니 말이다. 하지만 가장 현재 하위문화라는 단어의 대안으로 쓰여서는 안되는 단어이기도 하다. 현재 대한민국에서 오타쿠는 그 본 뜻과는 상관없이 '일본 문화를 좋아하는 비정상적인 인간'을 묘사하는데 쓰여지고 있으므로, 이 단어를 대안으로 쓰는 것이야 말로 대한민국의 '하위문화'들에 관심이 없다는 이야기나, 또는 현재의 '하위문화'들이 모두 오타쿠문화의 일부가 아님에도 불구하고 그러한 문화들을 오타쿠문화로 통합하고자 하는 무리한 시도의 일부분일 것이다.

   2) 현대문화 Neoteric culture - 신문화/네오컬쳐 Neoculture
   먼저 현대문화는 미즈하시 나요코(@wetchan)에 의해 제기된 대안이다. '하위문화'의 대부분이 과거의 '고급 문화'와는 달리 새로이 만들어진 문화이기 때문에 시대적인 차이를 고려해서 현대문화라고 부를 수 있다는 제안이다. 그러나 이 제안등은 현재 '하위문화'로 분류할 수 있는 마술 등이 근대부터 시작되는 문화라는 점에서 공박당할수 있는 단점이 있다. 그러나 이러한 것을 유래에서 그 기준을 삼는 것이 아니라 현대의 특징인 비대중성에서 추출한다면 이 설명은 유효한 것이 된다. 마찬가지로 엘리프는 2009년에 네오컬쳐라는 단어를 내부적으로 구상한 적이 있었다. 신문화 개념에서는 과거의 지역-오프공간에 묶여 있는 구문화(?)와 반대되어 인터넷을 통한 비지역성-가상성을 바탕으로 번영을 누리고 있는 문화들, 즉 '하위문화'들이 그 대상이 된다.

   2a) 현실문화 Reality culture
   현실에서 통용되는 문화라는 의미에서 이 개념을 채택할 수 있는 가능성 또한 있으나, 이 경우 모든 문화가 현실적이지 않느냐는 비판에 직면할 가능성이 높다. 따라서 이 대안 또한 폐기되는 것이 마땅하다.

   3) 주변문화 Vicinity culture
  Gunplug가 제안한 대안이다. 기존의 상-하위적 위치에서 벗어나 수평적인 문화로 '하위문화'들을 인식하고, 이를 바탕으로 중심문화가 언제라도 주변으로 밀려나고, 주변에 있는 문화가 다시 중심으로 들어올 수 있는 바탕을 마련한다는 개념에서라면 좋은 개념으로 파악된다. 하지만 대한민국의 중심부(수도권)-주변부(지방)의 대립을 생각해보면 그러한 제안이 언제까지나 적용될 수 있을지에 대한 고민을 해 볼 필요가 있다고 생각된다.

   4) 동호문화 / 팬덤문화 Fandom culture
   서로 무엇인가를 좋아한다는 의미에서 적용할 수 있는 대안이다. 이 단어에서는 자발적으로 일련의 커뮤니티-집단을 구성하여 활동하는 대부분의 '하위문화'들의 특성을 그대로 포함하고 있다고 볼 수 있을 가능성이 있다. 하지만 무엇인가를 좋아하기 때문에 성립되지 않는 소문화들도 '하위문화'에는 포함될 수 있다는 점이 이 단어의 단점이 될 수 있을 것으로 보인다. 

   5) 소문화 Small culture
   '하위문화'들이 다른 문화들에 비해 작은 문화이기는 하지만 그 문화의 가치가 다른 주류문화나 대중문화에 떨어지지 않는다는 뜻으로 쓰일 수 있는 단어이다. 하지만 이 단어의 경우 지역문화와의 변별성을 잃을 수 있는 단점이 있으므로 그 의미 해석에 있어서 주의할 필요가 있다. 또한 집단문화연구에서 사용하고 있는 하위문화나 스포츠학/여가학에서 사용하는 하위문화를 설명하는 단어로 전차될 수 있음도 주의할 필요가 있다.

   6) 잉여문화 Surplus culture
   마지막으로, 최근 대두되고 있는 잉여라는 말을 이 문화들을 서술하는 단어로 사용할 수 있을 가능성을 제기해 본다. 오타쿠보다는 더 비하적이지도 않고, 현대 누리꾼 문화를 효율적으로 함축해내는 대안인 것은 사실이다. 하지만 이에 비해 이 단어가 한국에서만 통용되고 있다는 점과, '하위문화'의 범위보다 잉여문화의 범위가 더 넓어질 수 있다는 점이 이 단어를 채택하기 어려워지는 하나의 단점이기도 하다.

4. 마치며

   본 논고의 목적은 하위문화라는 단어에 대한 대안을 결정하자라는 제안을 하기 위함이 아니다. 오히려 이러한 대안들이 있는데 다른 연구자들이나 해당 하위문화의 일원들이 어떻게 생각하는지에 대한 논의를 불러일으키기 위해 이 논고를 쓰게 되었다. 어차피 새로운 단어는 제안과 논의를 통해서 그러한 단어를 다른 사람들이 사용하기를 받아들이기 시작하는 순간에서야 비로소 시작된다(즉, 소쉬르가 제안한 언어적 사회성이 적용되는 관점). 이러한 관점에서, 연구자는 '현대문화' 내지 '신문화'를 현재의 '하위문화'를 대체하는 단어로 사용하고, 조직이나 스포츠에서 대두되는 하위문화는 소문화로 대체하는 것을 제안함과 동시에 이를 지지하지만, 또 다른 단어나 대안이 있다면 이러한 제안들을 수집하는 것을 통해 앞으로 새로운 개념이 학계와 '하위문화'계에서 통용되기를 바란다. 중요한 것은 현재의 '하위문화'라는 단어로는 우리의 '하위문화'라는 단어를 담아낼 수 없다는 것이며, 따라서 이를 변화시키기 위한 연구자들과 학자들, 그리고 사용자들의 공통적인 동의가 하루 속히 이루어져야 한다는 것이다.


주석
1) 이 후로 영국 문화연구에 의해 제시된 개념은 하위문화로, 한국에서 변형되어 새로이 적용되고 있다고 판단되는 개념은 '하위문화'로 다르게 표기한다.
2) 이동연(1998:98-99). Hebdige(1982-3)의 번역.
3) 청소년의 경우 대부분의 학생들이 창의력을 말살하고 국가경쟁력을 약화시키는 대입-수능 중심의 학교 체제에 순응하는 존재임에도 불구하고, 대한민국의 매스컴에서 학교폭력이나 엽기 범죄, 기타 폭주족 등을 통하여 그들은 언제나 통제불가능한 존재이므로 부모와 정부의 통제가 필요하다는 사실을 '일깨우는' 기사가 쏟아진다. 심지어 합리적인 그들의 반응도 단순 보도되어 지나가거나, 무시되기 일쑤다. 이러한 사례로 강인식(2007)을 참조하라. 

참고문헌
· 강윤정(1994) 『업무특성에 따른 조직내 하위문화의 차이 및 영향분석』, 단국대학교 석사학위 논문.
· 강인식(2007), "폭주족은 안 없어져요", 중앙일보, 2007년 8월 14일. [ http://article.joinsmsn.com/news/article/article.asp?total_id=2840041 ]
· 강진숙(1998) 「팬덤(Fandom)문화의 생산과 아비투스 &#8211; 한국 록키호러픽쳐쇼 팬클럽 <더블 픽쳐스>의 생산 활동 분석 -」, 『言論硏究』 7호, 중앙대학교 언론연구소. pp. 91-105.
· 김경아(1997) 『소비공간을 통해 본 청소년 하위문화 硏究 : 대구지역 여자 고등학생을 중심으로』, 계명대학교 여성학대학원 석사학위 논문.
· 김현지, 박동숙(2004) 「온라인 팬덤 - 접근성의 강화에 따른 팬들의 새로운 즐기기 방식」, 『미디어, 젠더 & 문화』 2호, 한국여성커뮤니케이션협회. pp.41-69.
· 엘리프(2012). 한국 하위문화의 공간 변용 현상 연구: 놀이-창조 공간 개념을 중심으로,
· 이동연 편집(1998), 『하위문화는 저항하는가』, 문화과학사.
· 조대현(1998) 『애니메이션 팬덤(fandom) 연구 -애니메이션 텍스트와 문화실천의 즐거움을 중심으로-』, 서강대학교 석사학위 논문
· Baldwin et al(2008), 『문화코드, 어떻게 읽을 것인가?』 한울 아카데미. - Introducing Cultural Studies, Pearson Education ltd., Revised 1st, 2004 의 번역.
· Dick Hebdige(1982-3), Posing... Threats, Striking... Poses: Youth, Surveillance, and Display, Substance, University of Wisconsin Press, Vol 11. no. 4 ~ Vol 12. no. 1. pp. 6.


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