2016.08.15 17:33

'팬덤문화'


홍종윤(2014), 팬덤문화, 커뮤니케이션이해총서, 커뮤니케이션북스.


1.  간단한 책일줄로 생각했다가 깊이가 느껴져서 놀랐다. 

2.  한국식 팬덤 연구는 생각해 보면 서구쪽에서의 이론화와 일본쪽에서의 이론화가 섞여 있기는 하지만, 결과적으로 봤을때는 대중문화쪽 팬덤 연구가 대세고, 따라서 서구 이론화 쪽의 이론이 보다 더 받아들여지고 있다. 이 책에서도 서구쪽 이론이나 대중문화 팬덤이라는 현실이 채택되어서 우리쪽에 더 어울리는 '야오이'나 수공, 동인지 대신 '슬래시 픽션'(:14)이라는 애매한 이름이 쓰이고 있고, 코스프레도 팬덤에 전적으로 기반한 문화라고 절하되어 평가되고 있다(:32). UCC나 2차창작도 애매한 명칭인 '밈 비디오'로 불리고 있고. 그런 면에서 이 책의 한계는 분명하다. 팬덤의 집단지성 항목 개념도 일본문화 팬덤에서는 적용되지 않는 이야기뿐이고 말이다.

3.  그럼에도 불구하고 이 책을 지나갈 수 없었던 이유는 문화연구이론에서 가끔씩 이름만 듣던 피스크가 의외로 중요한 이론가였다는 사실을 발견했기 때문이다. 이 책에 소개된 피스크에 따르면 팬 문화가 지닌 생산성은 기호[학]적 생산성(Semiotic productivity), 언술적 생산성(enunciative  productivity), 텍스쳐적 생산성(textual productivity)로 대표되는데(:2-3), 첫번째 지적은 그동안 기호학적 차원에서 ***과 기호작용을 강조했던 내 개념과 흡사하다. 그런 의미에서 피스크(1996), 팬덤의 문화경제학, 한나래 그런 의미에서 원전이던 텍스트던 읽어보기로 했다. 아울러 검색하다 나온 제레미 홀든(2013), 팬덤의 경제학(Second that emotion), 책읽는수요일 도 나중에 찾아보는 것으로….



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